Gamen en lezen: een succesformule?
Mediawijsheid is een noodzakelijke vaardigheid in het huidige digitale tijdperk. Welke rol kan de bibliotheeksector opnemen inzake mediawijsheid en leesbevordering? Vanuit die vraag woonden we de studiedagen 'Apenstaartjaren' en ‘Onderwijs-Met-Games Game Forum' bij. Duik in de meest relevante conclusies voor jouw bibliotheek en ontdek wat die betekenen voor de innovatieagenda.
Apenstaartjaren: de digitale leefwereld van kinderen en jongeren
Anno 2024 groeien Vlaamse jongeren op met een digitaal landschap dat gedomineerd wordt door één doel: alle grote spelers lijken het gemunt te hebben op de aandacht en concentratie van het publiek. Met de bijhorende algoritmes die ervoor zorgen dat gebruikers altijd en overal de meest gepersonaliseerde content voorgeschoteld krijgen. Daardoor hoeven jongeren niet meer op zoek te gaan naar media. Maar liefst 47% van Vlaamse jongeren kent het medialandschap onvoldoende om nog het verschil te kunnen maken tussen betrouwbare en onbetrouwbare nieuwsbronnen. Dat beseffen ze zelf ook: vooral oudere jongeren (16+) zijn zelf vragende partij naar tools om hun mediagebruik opnieuw in eigen handen te nemen. Daar kan de bibliotheek een rol in opnemen.
Tegen dat Gen Z-jongeren 18 jaar oud zijn, hebben zij 10 000 uur gegamed.
OMG Gameforum: educatieve games zijn overal
Tegen dat Gen Z-jongeren 18 jaar oud zijn, hebben zij gemiddeld tienduizend uur gegamed. Dat is tienduizend uur boordevol avontuur, spanning en interessante verhalen. Het is dan ook geen wonder dat zij soms het gevoel krijgen dat ze hun capaciteiten moeten terugschroeven wanneer zij op de conservatieve schoolbanken zitten. Ook gamen is immers leren, zelfs sterker dan zonder spel: de context van het spel zorgt ervoor dat het leren als nuttig wordt beschouwd. Laten we er dan ook voor zorgen dat we als bibliotheeksector niet vervreemden van deze realiteit, en jongeren in hun leer-spelervaring ondersteunen.
Innovatieagenda: Krantenarchief in de klas
Binnen het project Digitaal Leeslab van de innovatieagenda ambiëren we om aan de hand van wetenschappelijke inzichten leesbevordering te bewerkstelligen. Onder meer bovenstaande conclusies van Apestaartjaren en het OMG Gameforum zijn belangrijk in ons traject rond het Krantenarchief en de Krantenkiosk: in de loop van 2024 en 2025 zullen we in een spelvorm een diepe leeservaring bieden met het Krantenarchief of de Krantenkiosk om te gebruiken in het onderwijs.
De digitale transitie brengt heel wat nieuwe uitdagingen mee. Daarom dat we naast deze concrete actie binnen de innovatieagenda ook van e-inclusie een innovatieproject maakten.
Nog vragen?
Nog vragen wat betreft het Krantenarchief in de klas? Stuur een mailtje naar Lieve Scheirlinckx via lieve.scheirlinckx@cultuurconnect.be.